2013年4月10日水曜日

[E3 2012]E3会場の隠れた名作「Guardians of Middle-Earth」は,「指輪物語」を題材にしたMOBA系ストラ

。ハンマーを手にしたWarriorクラスである。  それぞれのヒーローには,4つのボタンにアサインできるスキルが用意されており,スラインの場合は,ハンマーを相手に投げ付ける基本技「Hammer Throw」のほか,ハンマーを地面に振り下ろして大打撃を与える「Lethal Blow」や相手をノックバックさせる「Durin's Wrath」,そして相手からのダメージを軽減する「Dwarven Valor」というスキル構成になっていた。  ゲームは,筆者のスラインと味方のガンダルフが中央から攻撃する展開となり,敵と味方のAIユニットを交えての派手な戦いっぷりが,ヒーローユニットらしいパワーを感じさせていた。ただ,そのうちに巨大なサウロンが登場して劣勢となり,レーンの要所に設置された,リスポーンポイントのファウンテン(ヘルス値が回復できる)に追い詰められるような状況になっていった。このように序々に後退していくような展開であっても十分に興奮できる戦いだったのだが,別のレーンで戦っていた仲間達が善戦していたようで,結果的には判定勝ちを収めることができた。  この手のMOBAジャンルのゲームは,勝ち負けに関わらず,そのタクティクスを肌で感じながらゲームスキルを学んでいくタイプのゲームであり,現在どのような戦況なのかを判断する各種情報は非常に重要な要素である。  Guardians of Middle-Earthの場合,コンシューマゲーム機向けに簡略化されている部分はあるものの,自分のキャラクターが死ぬ10秒前まで,1つ1つの操作が克明に記録される仕組みになっていて,ro rmt,情報提供についてもなかなか考えられて作られているように見えた。  また,自動的にエイミングするような遊びやすさはPSN/XBLA向けゲームならではといったところで,多くのゲーマーがヒーローユニットやスキルのコンビネーションを試しながら,序々に腕を磨くことに専念していた。  Guardians of Middle-Earthは,年末の劇場公開が予定されている「ホビット」とのタイアップも行われているとのことで,公開が近付くにつれて盛り上がっていくのは間違いない。ちなみに,開発を担当するMonolith Productionsは,「F.E.A.R.」などで知られるシューティングゲームの老舗といえるメーカーである,DQ10 RMT。そんなメーカーが作った本作は,コンシューマ機でもMOBAゲームを楽しめるようにと各所に作り込みが感じられる
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[CEDEC 2012]必要なのは「何でも自分でやってしまう覚悟」。タイトーのアーケードを支え続けた「組み込

タイトー AM事業本部 技術顧問 三部幸治氏  ゲーム開発者向けのカンファレンスであるCEDEC 2012では,ゲームに纏わるさまざまな技術や知識が紹介されるのだが,そのほとんどはコンシューマゲームに関するものであって,ro rmt,それ以外のゲームに関する講演とはいうのは,実はそれほど多くない。  理由は“それ以外”の市場規模があまり大きくないから……といってしまうと身も蓋もないのだが,まあ当たらずとも遠からずだろう。しかし日本には,例外的に大きな市場を持った“それ以外”も存在する,rmt。それがアーケードゲームだ。  本稿ではCEDEC 2012の初日,2012年8月20日に行われたセッションの中から,そんな伝統的なアーケードゲームについて語られたセッション「アーケードゲーム技術の変遷と組み込みエンジニアの育成」を紹介しよう。登壇したのはタイトー AM事業本部 技術顧問の三部幸治氏だ。 アーケードを支え続ける「組み込み技術者」  セッションは,まずアーケードゲーム業界の現状について説明する,以下のスライドからスタートした。  これは2007年の世界のゲーム市場(ハードウェアを除く)について分析したグラフだが,全5兆円の市場規模に対し,日本のアーケード市場が18%と,大きな部分を占めている。日本のコンシューマゲーム(PC含む)市場が14%,北米のコンシューマゲーム(PC含む)市場が28%なので,そのシェアの大きさが分かるというものだろう。  一方で,他国のアーケード市場は北米?アジア圏ともに3%で,日本のアーケードとは比べるべくもない。 こちらは2011?12年の国内ゲーム市場を示したグラフ。プレイヤーがゲームに支払った金額(ハードは除く,つまりアーケードではインカム,コンシューマゲームではソフト代金)で比べれば,コンシューマゲームよりアーケードのほうが大きい  では国内での内訳はというと,2010年のデータでは,トップはクレーンゲーム機で約40%,メダルゲーム機が31%と続き,テレビゲームはその次,18%に過ぎない。ちなみにタイトーのアミューズメント施設タイトーステーションのロゴにもなっている「スペースインベーダー」の時代(1970年代後半)は,ビデオゲームが約80%を占めていたとのことで,これも時代の移り変わりというものだろう。  そしてそのクレーンゲーム機やメダルゲーム機といえば,とくにソフトウェアだけでなく,ハードウェアの設計が重要になるジャンルでもある
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2013年4月7日日曜日

赤ずきんちゃんが暴れるアクションRPG「エルピスストーリー」のiOS版が配信_1

配信元Com2uS Japan配信日2012/06/21 <以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています> Com2uS Inc.(本社:12F A-dong, BYC Highcity Building, Gasan-dong, Geumchungu,Seoul、CEO:Jiyoung Park)は、AppleのiPhone/iPod touch/iPad向けゲームアプリとして赤ずきんちゃんの愉快な時間旅行大騒動を描くアクションロールプレイングゲーム【エルピスストーリー】を2012年6月21日より配信開始いたします。 ●ゲーム概要 【エルピスストーリー】はおばあちゃんを助けるために頑張る赤ずきんちゃんの冒険を描くアクションロールプレイングゲームです。プレイヤーは童話の人気者である「赤ずきんちゃん」を操作し、SDキャラクターが繰り出す愉快痛快スキルで道を阻む様々な難関を一気になぎ倒しながら、長坂の戦い?百年戦争?聖地ルルドなどの歴史の現場を駆け抜けます。 ■ストーリー おばあちゃんの頼みで大好きなリンゴを取って帰る途中、赤ずきんちゃんはちょっと乱暴なワンちゃんに追われることになります。逃げる際中に出会った不思議なウサギに助けてもらったおかげで何とか家までたどり着きますが、そこにはなぜか大きくフサフサになったおばあちゃんが…しかも次の瞬間、空から謎の物体が落ちて来て家が壊れてしまいます!様々な人々の思いが交差し混沌を極める状況の中、赤ずきんちゃんは本物のおばあちゃんを取り戻すべく立ち上がります! ■ゲーム進行 ,ドラゴンクエスト10 RMT?直感的な操作で派手に暴れる!? 【エルピスストーリー】は簡単な操作で華麗かつ可愛いアクション演出を楽しめるアクションロールプレイングゲームです。進行は高低差のある横スクロール方式で、旅の途中で出会う様々な人々の願い(クエスト)を解決しながらおばあちゃんの行方を追っていくことになります。 ■セールスポイント ?国内ユーザー向けに対応した日本語ローカライズ ?より使いやすくなった操作系とお助けアイテムにより、一層快適になったアクション ?華麗でダイナミックなエフェクト、迫力の演出を誇るスキルの数々 ?日本のユーザーに馴染みやすい、可愛さ爆発のグラフィックデザイン ?万人受けする明るく愉快なストーリー ?多彩なミッションやボス、仕掛けの無限ダンジョン ?頭部、体、武器に部位別コスチュームを適用し、外見のカスタマイズが可能 ■ゲームシステムと操作 左右と下ボタンで操作できる「バーチャルパッド式」のUIを提供し、ジャンプ?アクションボタンと5つの短縮ボタンで操作します。短縮ボタンには好きなスキルやアイテムを自由に登録でき、2つの短縮ボタンセットをいつでも持ち替えできるセット転換ボタンも設けています。レベルが上がるにつれ、謎の白兎「マスター?トーヤ」から様々な攻撃の技「アクティブスキル」を習得することができます。 アクティブスキルはどれも華麗なエフェクトと演出を誇り、それぞれ個性的な特性を持っています。アクションゲーム初心者でも手軽に暴れることができ、熟練したプレイヤーなら各スキルの特性を活かして戦略的な立ち回りを楽しむこともできます。またアクティブスキルとは別に、レベルが上がる度に3ポイントのボーナスポイントと、1ポイントのスキルポイントを獲得します。ボーナスポイントで好きなステータスを成長させ、スキルポイントでは自動的に発動する「パッシブスキル」を習得することができます。 【サービス内容】 ■アクセス方法: iTunes Store 内の「App Store」、または iPhone/iPod touch/iPad の「App Store」アプリにて ダウンロードできます。また、以下のページからもご参照いただけます。 ■対応機種: iPhone/3世代以後の iPod touch/iPad (iOS 4,FF11 RMT.3以降が必要) ■料金:無料(アドオン購入有り) ■著作権表記:(C)2012 COM2US
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週刊連載「天下統一しないV」,トップバッターは真田家[前編]_1

 他大名の成長も速い天下統一シリーズだけに,ここまでは1年以内にやり遂げるのがセオリーだろう。石高は13?14万石に達するので,西国の大名ならそろそろお家の台所は黒字に転じているはずだ。だが,いかんせん信濃と上野の山間部では,城下にそれほど大きな町場はなく,そこからの収入も少ない。  周りにもう少し食い荒らせる領地があるならば,年に1度の計画フェイズでさっさと「兵農分離」方針に切り替えることによって,やはり黒字にできるものの,厩橋城/箕輪城まで出る頃には,武田家と北条家もがっちり上野国に食い込んでいるはず。いざというとき大兵力を動員できない兵農分離は,まだ危険だろう。  そしてこのあたりから,またしても真田家らしい課題に直面する。上野国北部に盤踞することは,武田?北条?上杉(長尾)という,関枻钎偿铯と衰佶攻?に囲まれることを意味する。ここをどう泳いでいくかが「表裏比興の者」でおなじみ,真田プレイの醍醐味といってよい,ドラゴンクエスト10 RMT。……いやまあ,依然として昌幸は登場していないが。  シナリオ開始時点で,まだ甲相駿三国同盟が結ばれていないこともあって,武田と北条はだいたい上野国で衝突する。その帰趨が,今後真田の取るべき道を決めるのだ。状況別に考えてみよう。 ■武田と北条が早期に和平  最悪のケース。武田領に行く手を阻まれるうえ,両大名が軍事同盟(攻守同盟)でも結ぼうものなら,北条領もアンタッチャブルに。戦で疲弊していない北条はそれなりに強く,一進一退を繰り返すうちに,上杉に背中を刺される可能性が高い。  また,弱った真田は武田に見限られがち。上野国北部を堅持して,上杉に先制攻撃を仕掛けるべきか。 ■武田が優勢  次に良くないケース。独力で上野国を平定可能になった武田は,早晩真田の上野領を邪魔に思って,戦を仕掛けてくると思うべき。この場合も緊急避難先として越後を切り取るほかないだろう。 ■北条が優勢  望ましい展開。上野国はお任せあれとばかりに,北条と全面戦争。当主幸綱と矢沢頼綱のタッグで鉄砲をうまく使えば,北条一勢力くらいは押し返せるはずだ。この場合,上杉がちょっかいを出してきても,城は奪われるままにしておいたほうがよい。上杉の本拠たる春日山城は遠く,上野国中部までは届かないし,大雪が降れば動けない。奪われたぶんは北条から回収すれば帳尻が合うので,北条に加えて上杉とまで「宿敵」関係に陥るのは避けたいところ。  地形こそ箕輪ほど嶮岨ではないものの,Lv20とかいうデカい城だった厩橋城を時間をかけて落とすうち,どうやら今回は北条の優勢が見えてきた。実に好都合である。上野/下野(栃木県)の北条領を近い順に攻略し,やがては武蔵(埼玉県+柧┒迹嗄#ㄉ衲未ūh)を目指すという,きれいな展開に整理できた。背後の敵である上杉のことは……前述のとおり,しばし忘れるのが正解だ。外交の余地がなくなるくらいなら,正直沼田城くらいは,くれてやってもよいと思う。  今作では攻勢正面を限定することが非常に重要である。というのも,武将達はふだんそれぞれの居城にいて,最前線は無人(正確にはその城の守備兵だけ)のことが多いからだ,ドラクエ10 RMT。そうした城に軍勢が押し入ると,手もなく落ちてしまう。敵の軍勢をこちらの軍勢で迎え撃つには,こちらも敵の城に向かって進撃をプロットしておくのが合理的なのだ。  もちろん,前線に武将達を貼り付けておいて,そのまま押していくことも可能にはなっている。しかし試してみれば分かるように,軍勢の「駐留」には莫大な費用がかかる。貧乏大名が成り上がるには,ぜいたくすぎる戦い方なのである。
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2013年4月5日金曜日

稲船敬二氏は,今何を考え,何を目指し,どこへ向かっていくのか離脱から5か月。氏の現在の活動を聞いて

。ツラく苦しい産みの喜びを,再び手にするために,ドラゴンクエスト10 RMT。  そんな,「有言実行」を地で行く生き方を見せる稲船敬二氏のインタビューを,以下にお届けしよう。 :  前回お会いしたときから約4か月(編注:インタビューは2011年2月9日に行われている),再びお時間をいただけてありがとうございます。会社を興した(※)というのは先のメールで聞きましたが……今回は予定外のことはないですよね? (※2011年4月1日に,会社のサイトも公開された。comcept()とintercept()という二つの会社である) comcept CEO コンセプター 稲船敬二氏 稲船氏:  ありませんよ(笑)。 :  そのほかには,何をしてたんでしょうか。 稲船氏:  南の島に行ってゆっくりしてた……と言いたいところですけど,なにせそういう性格ではないので(笑)。新しい何かができないかと,バタバタといろいろな人に会っていました。 :  主にゲーム業界の人に,ですか? 稲船氏:  そうですね,今まで培ってきた人脈もありますし。逆に,カプコン在籍時には会えなかった人にも積極的に会えたので,いろいろな業界や仕事の話ができた感じです。 :  いろいろな業界というのは,でおっしゃっていたように,ゲームに限らない業界の方というわけですか。 稲船氏:  ええ。ゲーム業界に近いけど,ちょっと離れている……そんな業界の方達ですね。でもどちらかというと,こちらから積極的に会いに行ったというよりは,おかげさまと言いますか,あの記事のおかげで,「会って話が聞きたい」といろいろな方から言われまして。 :  そう言っていただけるのは,なによりです。 稲船氏:  それらのお誘いをほぼ断らずに,いろいろな業界の方とお話させていただきました。そこから,何か自分が大きくなるキッカケはないかな,と考えながら。 :  ちょっと言い方が難しいんですが,今回カプコンから出ることで,改めて稲船さんの価値が世に問われたわけだと思うんです。 稲船氏:  はい,確かにそうなると思います。 :  お話しを聞いている限り,概ねうまくいっているようですね。 稲船氏:  そうですね。カプコンを辞めたことで,なんというかFA宣言したようなもので(笑)。カプコンではショートで三番だったわけですが,rmt,外に出ることによって,ショートに限らず,外野はできるかとか,ピッチャーをやってみないかとか,四番を打ってみないかとか,決められていたポジション以外の話をしていただけるようになったと思います
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格闘ゲームイベント企画団体“TOPANGA”とは何か。プレイ動画有料配信の道を選んだ「第1期TOPANGAリーグ

。 豊田氏:  はい,そうです。言い方を変えると「ゲームとゲーマーの社会的地位の向上を目指す」といったところでしょうか。そして先のGOSGARDENから8か月後の話なんですが…… :  どうぞ。 豊田氏:  ウメハラの台湾行きに同行したんですね。ちょうどウメハラがMad Catzとスポンサー契約を結ぶ,という話が動いている最中だったんですが,そのときに海外でのウメハラの人気を目の当たりにして。 :  ああ,海外のファンは,ものすごく熱狂的ですよね。 豊田氏:  もう本当にすごい人気で(笑)。「これなら仕事として成り立つな」と確信した瞬間でもあるんですが,一方で,この環境は結局のところウメハラをダメにしてしてしまうだろう,とも思ったんです。ウメハラ一強という状況では後が続きませんし,現状だってほかのプロゲーマーが食べていける状況とも言い難いじゃないですか。 :  そうですね。 豊田氏:  ならば「プロゲーマーが“仕事として成り立つ”ようにしていくために,ドラクエ10 RMT,プレイヤーの立場から何かしらできることがあるのではないか」ということを強く感じて,TOPANGA立ち上げのために動き始めたんです。 :  なるほど。でも実際にTOPANGAに所属しているプレイヤーは,ウメハラさんではなく,マゴさんとときどさんですよね。このお二人が参加する経緯というのは? 豊田氏:  ウメハラは確かにきっかけではありましたけど,TOPANGAとは直接関係ないですね。マゴとときどは,確か2011年の1月あたりに,※に二人が出なくなる,という話を聞いたので声をかけました。プレイヤー主導で動いていく団体の根幹メンバーとして見れば,マゴとときどが誰より相応しいですし。 ※顔TV……GODSGARDENによるネット配信番組。イベントとしてのGODSGARDENとは異なり,格闘ゲームに限らずさまざまなゲームを取り上げる。毎週金曜配信。 :  ではその時に団体の立ち上げなど,後のTOPANGAチャリティーカップに繋がる相談があったわけですね。豊田さんから話を持ちかけられたとき,ときどさんはどう思いましたか? ときど氏:  話をいただいたときは,自分はちょうどTTC(The Traveling Circus)とプロ契約を結んだところで,「これ(ゲーム)で食っていくぞ」と生きる道は決めたものの,自分に何ができるのか迷っていた時期でもあったんですよ,DQ10 RMT。  それでお互いに話をしていくうちに,いろいろ面白いことが浮かんできたし,グループになることでできることが大きく増えると分かって
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2013年4月4日木曜日

派手なアクションが癖になる,カワイイ系MMORPG「ILSoulbringer」。序盤のイロハが分かっちゃう,プレイ

。ガーディアンやクレリックがいないパーティであっても,充分に戦っていけるバランスがとられているのだ。  例えばガーディアンやクレリックを含むパーティ全員がアタッカーとなり,パーティ全員で敵を攻撃するのも一つの方法。当然,職業によって覚えるスキルは違うので,その辺りを考慮して戦い方を工夫する必要はあるが,実際にプレイしていて,「必須職」「不要職」などといったことを思わず考えてしまいたくなる場面には,ほとんど遭遇することがなかった。少なくともゲーム序盤においては,どの職業を選んでも,とくに困ることはないだろう。  それでは次に,各クラスの戦い方をタイプ別に紹介していこう。 物理攻撃タイプ(ガーディアン/アサシン/バーサーカー/ハンター)  主要スキル使用時に,スタミナを消費するのが特徴の物理攻撃タイプ,ro rmt。スタミナは最大値こそ少ないが,回復速度は速い。そのため,一定周期で敵を集めて,DQ10 RMT,スキル攻撃でまとめて殲滅したり,やや強めの敵に対してスキルを連打したりといった戦い方が基本になるだろう。少数の弱い敵が相手の場合は,スタミナを消費しない通常攻撃で戦うようにし,スタミナの残量を調整するといい。敵が格下ならば,突進系のスキルで敵の群れに特攻し,範囲攻撃をぶちかますといった派手な戦闘も狙っていける。 魔法攻撃タイプ(ソーサラー/クレリック)  スタミナを消費しない代わりにMPを使ってスキルを繰り出す魔法攻撃タイプ。MPは最大値こそ多いが,回復速度はスタミナよりも遅いという特徴がある。通常攻撃の威力が低く,敵を攻撃するにはどうしてもスキルを駆使することになため,MP切れには悩まされることになるだろう。  物理攻撃タイプほど防御力が高くないため,敵を集めすぎると殲滅できなかったときに大変なことになる。格上の敵に対しては無理をせず,逃げながらスキルを当てていくことに徹したほうがいいだろう。  なおパーティプレイを前提に考えた場合は,どの職業でも充分に戦っていける能力がある。ただしソロプレイを中心に考えているなら,最初のキャラクターは物理攻撃タイプにしたほうが無難かもしれない。敵の攻撃の中には,絶対に避けられないものがあるので,防御力とHPが低い魔法攻撃タイプは,どうしても生存率が低くなってしまう。実際筆者も,逃げ場のないボス戦などで,ポーションでの回復が間に合わないことが多々あった。  もちろん,出現する敵がワンランク低いダンジョンで戦うなどすれば,どの職業でも問題なく戦える
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