。TOKYO JUNGLEの企画立ち上げ時期は,携帯機タイトルがPSPからPlayStation Vitaへ移行するという難しい時期に当たったため,そちらは避けることとなり,必然的にPlayStation 3用タイトルとしての開発が決まった。だが,ここで片岡氏は「アーケードライクなゲーム性」「1日30分で楽しめる」という,およそ据え置き機らしからぬ方針を打ち出した。 これには,以前から片岡氏自身が据え置き機タイトルに「操作やゲーム性が複雑」「マンネリ」といった不満を持っていたことに加え,「ほかのタイトルと同じ土俵に立たず,未開拓の市場を獲得する」という狙いがあったとのことだ。TOKYO JUNGLEは「据え置き機でプレイするのに飽きたけど,携帯機では物足りない」という層をターゲットにしたという。 この「同じ土俵に立たない」という方針は,SCE社内で行われるプレゼンテーションにも生かされた。このプレゼンテーションは役員クラスの社員も出席する中で行われ,rmt,開発予算の獲得に関わるという重要なものだ。 以前は,重苦しい雰囲気の中,粛々とスライドを見せていく,というスタイルがほとんどだったとのことだが,片岡氏はSCEの社内事情をよく知らなかったという。 「映像でタイトルの魅力をそのまま伝えたい」「見ている人に楽しんでもらいたい」と思った氏は,プロモーションビデオを流し,そこに「サバイバル教官」役の開発スタッフが生でナレーションをかぶせる,という,演劇調のプレゼンテーションを行った。 この型破りなプレゼンテーションはSCE社内で話題となり,タイトルの認知度も上がって,サポートが増えたとのことだ。片岡氏はこのプレゼンテーションを通して,仕事とは人と人とのつながりで成り立つもので,ドラゴンクエスト10 RMT,作り手を好きになってもらうことが大事だと実感したという。 セッションでは演劇調プレゼンが実際に再現された。サバイバル教官役を務めたのはクリスピーズの吉永哲也氏 続いて片岡氏は「開発経験がないことが,ユーザー目線でのゲーム作りにつながった」と,開発中のエピソードを披露した。TOKYO JUNGLEのプレイヤーキャラクターは50体にもなるが,1体1体大きさや動きが違う動物たちに合わせたステージを作るのはかなり非効率的で,開発経験者では導入に踏み切れなかっただろうとのことだ。 もちろん,開発経験のなさがすべてプラスになったわけではない。当初2Dとして開発されていたTOKYO
関連トピック記事:
0 件のコメント:
コメントを投稿