。 伊藤氏: セガさんの仕事はものすごく信頼しています。今のミク人気があるのも,セガさんのおかげによるところが大きいですから,体を壊さないように気を付けながら,今後ともよろしくお願いしますと(笑)。 ゲームではなく,VOCALOIDとしての「初音ミク」をPC以外で展開する予定はありますか? 伊藤氏: 初音ミクではありませんが,VOCALOIDソフト自体はすでにiPad向けにリリースされています。まだ未定ではありますが,iPadやスマートフォンで動く,初音ミクのVOCALOIDも出てくるかもしれません。 初音ミク人気はものすごいものがありますが,この人気は,当初どこまで想定されていたのですか? 伊藤氏: さすがにここまで人気になるとは想定はしていなかったですね。ですので,現状維持ではなく,この人気をさらに発展させて世界に広げていきたいと思っています。これからも関係会社さんと組んで,さまざまな展開をしていきたいなと思っています。 ボーカロイドには10代のファンもたくさんいると思うのですが,10代のファンへ向けてメッセージをお願いします。 伊藤氏: 10代の人は,自分のやりたいことを自発的に行っていくことが,すごく大切なことだと思っています。ミクでどんどん曲を作って,自己表現してほしいと思いますね。 初音ミクでは,非営利であれば,ほぼ自由に“2次創作”ができたことがムーブメントのきっかけの一つになったと思います。その発想はどこから生まれたのでしょうか? 伊藤氏: 著作権の中には使える部分と使えない部分があるので,初音ミクではその枠を広げようと思ったんです。 僕は元々エンジニア出身なので,とくに著作権で縛るという考え方はあまりないんですよ。なので,著作権をある程度自由にすること自体に関しては,それほど違和感はなかったんですね。 その結果,いろいろな作品が生まれ,今では世界中に初音ミクが広まったんだと思います。 現在の「初音ミク」の盛り上がりを,伊藤社長はどのように捉えていますか? 伊藤氏: 初音ミクは,aion RMT,大勢のクリエイターさんの創作のきっかけになっています。そして,ディアブロ3 RMT,インターネット,動画サイト,ソーシャルメディアなどを通じて,たくさんのコンテンツがシェアされて,たくさんのファンの方々に支えられています。 そういうのを見ていくと,コンテンツの作り方自体が大きく変わってきたのだな,ということを実感します。ですので,こういうムーブメント自体が,今後のコンテンツ産業の一つのモデルになるのではないでしょうか
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