2013年1月18日金曜日

「源平争乱〜将軍への道〜」のレビューを掲載。これまでのストラテジーゲームにはない体験ができる,テーマ

。つまり,戦国ストラテジーによく見られるような,国盗りシステムは通用しない。  とはいえ,史実に反するから,アラド戦記 RMT,そういうゲームシステムにしてはならない,という理屈は成り立たない。現実と反する要素をゲームから除外するというのでは,多くのFPSやRTSは完成しないだろう。源平の戦いを国盗りゲームとして描いてはいけないという理由は(「史実を忠実に再現しています」などと言い出さない限り),基本的には存在しないはずだ。  だが,源平争乱でサイフォンは,現状の歴史研究を踏まえたゲームシステムを採用することを選択した。控えめに言っても,勇気ある選択だろう。 12世紀末,日本は暴力装置と風評被害に包まれた  源平争乱のゲームシステムは,独特なものだ。  まず最初に,「所領」という概念を忘れよう。なんだかものすごく大事なものを忘れるような気がするが,このゲームは,領地をめぐって争うゲームではない。  では,いったい何がプレイヤー国……もとい,「プレイヤー勢力」の強さを決めるのか? それは,プレイヤーという「武家の棟梁」が,全国の武士団からどれくらい信望を集めているかにかかっている。 武蔵枻饲秩搿?000騎近くの我が軍勢を見た地元の武士団は,平氏から頼朝へすばやく鞍替え,アラド RMT,5つの武士団が行軍に合流することになった。大勝利である。戦ってないけど  この観点から,ゲームマップを見てみよう。マップはいくつもの領地に区切られていて,そこにさまざまな色に染まった刀のアイコンが表示されている。この刀アイコン1つ1つが,その領地を根拠地とする武士団を表し,刀の色は各武士団がどの棟梁を主と仰いでいるかを示す。プレイヤーたる棟梁は基本的に根無し草で,「自分の国」はないと理解したほうが,ゲームとしては分かりやすい。  各国の武士団が自分の勢力下に入るかどうかを決める要素は,大別して2つ暴力(およびその誇示)と風評である。  各国の武士団は,プレイヤーの軍事行動が成功したり,自分が生活している土地にプレイヤーの軍隊が入ってきたりすると,「ここは,あの人に付いていったほうが良さそうだ(ついていくしか選択肢がない)」と考え,麾下に入ってくる。  またこうした風評は人づてに広がっていくので,プレイヤーがうまくやればうまくやるほど,雪だるま式にプレイヤーの勢力は拡大し,行軍中に自軍の数が増えていくことさえあるのだ。 だが,必ずしもうまくいくとは限らない。半端な戦力で,平氏優勢な下野を目指して行軍するも,平定に失敗
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