2013年1月24日木曜日

セガが運営するオンラインRPG「RUSTY HEARTS」プロデューサーにインタビュー。ゲームの概要とオンライン

。 :  ということは,日本では独自のローカライズを行っていくことになるのでしょうか。 関口氏:  基本的には全世界で共通ですね。日本から要請したコンテンツは,先行している韓国でまず実装され,プレイヤーの反応や安全性などを確認してから,日本に導入するという流れになります。 :  全世界でバージョンをある程度揃えたほうが管理面などでメリットが大きいと思うのですが,そうしなかったのはなぜですか? 関口氏:  私は,「プレイヤーの皆さんを楽しませるにはどうすればいいか」という部分を最優先すべきだと考えています。まとめて実装したほうが楽といえば楽ですが,それは開発の都合であって,プレイヤーの皆さんには関係ないことです。  また,最初に膨大過ぎるコンテンツを実装すると,ugg アグ,プレイヤーの皆さんも何からプレイしたらいいのか迷ってしまうこともあるでしょうし,さまざまなコンテンツに分散してマッチングにも影響します。ですから,仮に開発チームに反対されたとしても,必要だと思ったら粘り強く説得しますね。  ちなみに,日本展開に向けて足りない要素や作り込みが甘い部分として,開発元に要望を出した項目は,すでに200項目を超えています。 :  具体的には,どのようなものが多かったのですか。 関口氏:  たとえば,韓国ではキーボードとマウスでの操作が一般的ですが,アクション性の高いゲームを日本で展開するなら,ゲームパッドでも操作できるようにしないといけません。  いちおう,元のバージョンでもゲームパッドでプレイはできたのですが,ボタンのカスタマイズを行うたびに,いちいちゲームの再起動が必要だったんです。それはストレスになるからという理由で,改善してもらいました。  ほかにも,元のバージョンを実際にプレイしたときに,「こうすればもっと良くなる,uggブーツ,もっと喜ばれる」と感じた部分が非常に多かったんです。なので,プレイしてストレスがたまる部分については,とくに強く要望を出しました。 :  クローズドβテストでは,海外でサービスされている内容の何割程度を体験できるのでしょうか? 関口氏:  クローズドβテストでは冒頭の部分に限定させてもらっています。とはいえ,メインシナリオに関わるダークでシリアスなクエストから,ちょっとおふざけ要素の入ったクエストまで,多種多様なクエストを100個ほど用意しましたから,世界観を十分堪能できるボリュームにはなっているはずです。 :
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